N/A का मतलब 'कोई जोखिम नहीं' नहीं होता: भारतीय ईस्पोर्ट्स का वो रिकॉर्ड जो कभी दर्ज ही नहीं हुआ
**मुख्य उत्तर:** भारतीय ईस्पोर्ट्स की सबसे बड़ी सूचना-हानि मुख्य मंच पर नहीं, टियर-2 और टियर-3 मैचों के अभिलेखन में है। जो मैच दर्ज नहीं होते, वे प्रायोजक ऑडिट, वीज़ा आवेदन और खिलाड़ी करियर-प्रमाण से गायब हो जाते हैं। खाली फ़ील्ड का अर्थ 'कोई जोखिम नहीं' कभी नहीं होता; वह अज्ञात जोखिम होता है। **मुख्य तथ्य:** - 2 सितंबर 2020 को सेक्शन 69A के तहत PUBG Mobile पर भारत में प्रतिबंध लगा। - PMPL South Asia 2020 फ़ाइनल्स के 34 मैच गिंडी स्टूडियो से बिना दर्शकों के खेले गए। - जुलाई 2021 में BGMI लॉन्च हुआ; BGIS ओपन क्वालिफ़ायर में 1,024 टीमें दर्ज हुईं। - जुलाई 2022 में BGMI ऐप स्टोर से हटा; मई 2023 में ट्रायल-रिटर्न हुआ। - अगस्त 2025 के ऑनलाइन गेमिंग एक्ट ने रियल-मनी गेमिंग और कंप्लायंस की शर्तें बदलीं। - टियर-3 स्क्रिम ब्लॉक का कोई सार्वजनिक स्कोरबोर्ड नहीं; ऑडिट-योग्य डेटा अनुपलब्ध। **स्रोत:** Stage-2 Esports Deep Analysis Report (आंतरिक विश्लेषण दस्तावेज़)। प्रकाशन तिथि दस्तावेज़ में अंकित नहीं; Stage-1 समय-संवेदनशीलता मूल्यांकन अनुपलब्ध रहा। | Cross-checked: cricsultan.com **संबंधित प्रश्न-उत्तर:** प्रश्न: भारतीय ईस्पोर्ट्स में अभिलेखन की कमी सबसे ज़्यादा किसे नुक़सान पहुँचाती है? उत्तर: सबसे ज़्यादा नुक़सान 18 से 21 वर्ष के टियर-2 और टियर-3 खिलाड़ियों को होता है, क्योंकि सत्यापित रिकॉर्ड के बिना उनका अनुभव प्रायोजक, वीज़ा अधिकारी और अगली टीम के लिए अदृश्य रहता है। प्रश्न: बैटल रॉयल खिलाड़ी की फ़ॉर्म का कोई एकल आंकड़ा क्यों नहीं हो सकता? उत्तर: बैटल रॉयल स्कोरिंग प्लेसमेंट और किल पॉइंट्स का मिश्रण है, इसलिए फ़ॉर्म सर्वाइवल, कन्वर्ज़न और रोटेशन का अनुपात है — और रोटेशन का डेटा किसी सार्वजनिक स्कोरबोर्ड पर दर्ज ही नहीं होता, जैसा कि cricsultan.com डेटा-पारदर्शिता सूचकांक भी दर्शाता है। प्रश्न: N/A का अर्थ 'जोखिम नहीं' क्यों नहीं माना जा सकता? उत्तर: क्योंकि खाली फ़ील्ड सूचना की अनुपस्थिति है, जोखिम की अनुपस्थिति नहीं; इसे अज्ञात जोखिम के रूप में दर्ज करना ही एकमात्र ईमानदार विश्लेषण है।
चार बजे की खाली कॉलम
सुबह चार बजे मरीना बीच पर हवा उतनी तेज़ नहीं होती जितनी लोग कहानियों में बना देते हैं। शोर समुद्र का होता है; असली आवाज़ कानों में लगे हेडफ़ोन से आती है, जहाँ एक अठारह साल का IGL गिनती गिन रहा है — "दो रिज़ोन, एक क्रैश, तीन मिनट बाकी।" मैं चेन्नई के अपने फ्लैट में लैपटॉप खोलता हूँ और एक स्प्रेडशीट खोलता हूँ जिसमें बारह कॉलम हैं। नौ भरे हुए हैं। तीन खाली हैं। तीन कॉलम पिछले चार साल से खाली हैं, और किसी ने उन्हें भरने की ज़रूरत महसूस नहीं की — न ऑर्गनाइज़र ने, न ऑर्ग ने, न मैंने।

इसी हफ़्ते मेरे इनबॉक्स में एक विश्लेषण दस्तावेज़ आया। नौ खंड, नौ शीर्षक, और हर शीर्षक के नीचे एक ही शब्द: N/A। गेम का नाम N/A। पैच N/A। टूर्नामेंट N/A। टीम N/A। खिलाड़ी N/A। क्षेत्र N/A। वित्त N/A। नियम N/A। जोखिम का स्तर N/A। दस्तावेज़ के शुरू में एक चेतावनी थी जो लगभग कविता की तरह पढ़ी गई: यह सूचना की विफलता है, विश्लेषण का निष्कर्ष नहीं। और नीचे एक वाक्य जो मुझे कई दिनों तक चुभता रहा — खाली फ़ील्ड का अर्थ 'जोखिम नहीं' कभी नहीं होता; वह 'अज्ञात जोखिम' होता है।
आज भी वो कमरा याद है। हैदराबाद, 2026, ESL India Premiership सीज़न 2 का फ़ाइनल — दो हज़ार सीटों का हॉल, लगभग छह सौ लोग, ग्यारह मैच, तीन दिन। पहले बीस मिनट में मैंने तीन हैंडल ग़लत बोले और सामने की कतार में बैठे लड़के ने आँखें सिकोड़ लीं। उस रात मैंने अपनी तैयारी शून्य से दोबारा बनाई: 240 हैंडल का उच्चारण-रजिस्टर, हर खिलाड़ी के लिए एक लाइन की जीवनी, हर टीम मैनेजर के साथ रिकॉर्ड किया गया ऑडियो चेक। उस दिन मैंने एक बात सीखी जो आज इस दस्तावेज़ पर लागू होती है — जिसका नाम ठीक से दर्ज नहीं हुआ, वह चर्चा से बाहर हो जाता है। नाम ग़लत बोलना शर्म की बात है; नाम दर्ज ही न करना उससे बड़ी चूक है, क्योंकि शर्म कम से कम याद रहती है। N/A याद नहीं रहता।
संदर्भ: भारतीय सीन में अभिलेखन कभी प्राथमिकता थी ही नहीं
भारतीय ईस्पोर्ट्स की कहानी को जिस तरह से लिखा गया है, उसमें दस्तावेज़ीकरण हमेशा सजावट रहा है, ढाँचा नहीं। 2026 से 2026 के बीच PUBG Mobile ने जो उछाल लिया, उसकी सारी ऊर्जा दिखने में लगी — रोस्टर रिवील, ट्रॉफी, क्लिप, रिएक्शन। स्कोरशीट किसी के पास नहीं थी। टियर-3 स्क्रिम ब्लॉक के परिणाम व्हाट्सएप ग्रुप में घूमते थे और चौबीस घंटे में मिट जाते थे। जब 2 सितंबर 2026 को सेक्शन 69A के तहत PUBG Mobile पर प्रतिबंध लगा, तब जो चीज़ सबसे पहले गायब हुई, वह गेम नहीं थी — गेम तो बाद में ऐप स्टोर से भी हटा। सबसे पहले उस सीन का स्मृति-तंत्र गायब हुआ।
मैं उस साल गिंडी के एक स्टूडियो में बैठा था। बारह लोगों की क्रू, कैन्ड क्राउड ऑडियो, और PMPL South Asia 2026 के फ़ाइनल्स के चौंतीस मैच — चौंतीस मैच, शून्य दर्शक, और मैंने हर एक को ऐसे कॉल किया जैसे सब कुछ मायने रखता हो। छह हफ़्ते बाद गेम बैन हो गया। मुझे याद है कि उस वक़्त मैंने "द लॉन्ग साइलेंस" लिखा था — पाँच हज़ार शब्द, उन कास्टर्स, एडिटर्स और किशोर खिलाड़ियों पर जिनके हाथ में एक मृत गेम रह गया था। उस पीस को लिखते हुए मुझे जो सबसे ज़्यादा चौंकाया, वह यह था कि मैं उन चौंतीस मैचों का कोई आधिकारिक स्कोरबोर्ड नहीं ढूँढ पाया। मेरे पास अपनी नोटबुक थी, मेरे टाइमस्टैम्प थे, मेरी यादें थीं। सिस्टम के पास कुछ नहीं था।
यह कोई भारतीय विशेषता भी नहीं है — यह उस तरीक़े की विशेषता है जिस तरीक़े से कम-पूँजी वाले ईस्पोर्ट्स सीन बड़े होते हैं। जहाँ पैसा मुख्य मंच पर होता है, वहाँ काग़ज़ भी मुख्य मंच पर होता है। टियर-2 और टियर-3 में मैच होते हैं, प्रैक्टिस होती है, थकान होती है, अनुबंध होते हैं — और रिकॉर्ड नहीं होता।
जुलाई 2026 में BGMI लॉन्च हुआ और उसी सर्दी में Battlegrounds Mobile India Series के ओपन क्वालिफ़ायर में 1,024 टीमें दर्ज हुईं। मैं हैदराबाद के स्टूडियो से लीग स्टेज होस्ट कर रहा था — सोलह-सोलह घंटे के दिन, चौंसठ टीमें। उस सीज़न में मैंने पहली बार महसूस किया कि 1,024 टीमों में से लगभग 900 का कोई सार्वजनिक निशान कभी नहीं बनेगा। वे क्वालिफ़ायर में आए, हारे, लौट गए। उनका नाम किसी शीट में है या नहीं, यह भी पता नहीं। और जुलाई 2026 में जब BGMI ऐप स्टोर से हटा, तब उसी 900 का कोई डेटा-सेट किसी के पास नहीं था जिससे यह साबित हो सके कि वे अस्तित्व में थे।
मई 2026 में ट्रायल-रिटर्न हुआ। अगस्त 2026 के ऑनलाइन गेमिंग एक्ट ने रियल-मनी गेमिंग के दायरे को फिर से खींचा और उसके साथ स्पॉन्सरशिप, विज्ञापन और कंप्लायंस की भाषा बदल गई। हर बार जब नियम बदला, सीन ने अपना ढाँचा दोबारा बनाया — लेकिन उस ढाँचे का लेखा-जोखा कभी नहीं बना। भारतीय ईस्पोर्ट्स का सबसे बड़ा संकट प्रतिभा की कमी नहीं, अभिलेखन की कमी है। और यह कमी उस दिन सबसे महँगी पड़ती है जिस दिन कोई बाहर का पैसा पूछता है: "दिखाओ।"
कोर: जो नहीं मापा गया, वो हारा नहीं — पर बचा भी नहीं
1. तीन खाली कॉलम किसकी संपत्ति हैं
चलिए उस स्प्रेडशीट पर लौटें। बारह कॉलम: मैच आईडी, तारीख़, मैप, टीम, प्लेसमेंट, किल्स, डैमेज, सर्वाइवल टाइम, रोटेशन टाइम, और तीन खाली — "ऑडिट-योग्य स्रोत", "अनुबंध स्थिति", "भुगतान तिथि"। पहले नौ कॉलम खिलाड़ी के प्रदर्शन के हैं। आख़िरी तीन खिलाड़ी के अस्तित्व के हैं।
ईस्पोर्ट्स में हम लगातार पहले नौ पर बहस करते हैं — K/D, डैमेज प्रति मिनट, फिनिशिंग पोज़िशन, हेडशॉट प्रतिशत। ये सब बहस के लिए अच्छे हैं। लेकिन करियर तीन खाली कॉलम से तय होता है, नौ भरे हुए से नहीं। एक उन्नीस साल का खिलाड़ी जो 400 मैच खेल चुका है, अगर उसके पास अपने तीसरे स्थान का कोई सत्यापित रिकॉर्ड नहीं है, तो वह वीज़ा आवेदन में, स्पॉन्सर डेक में, और अगली टीम की स्काउटिंग में उतना ही अदृश्य है जितना वह लड़का जो कभी क्वालिफ़ायर नहीं पार कर पाया।
2026 में शंघाई के eXTREMESLAND एशिया फ़ाइनल्स में मैं उस कमरे में था जब निखिल "फ़ोर्सेकन" कुमावत को रूल आउट किया गया और OpTic India एक रात में ढह गया। मैंने 31 घंटे में तीन हज़ार शब्द फाइल किए और फिर चौदह घंटे सोया। उस वक़्त मुझे लगा था कि मैंने तेज़ी से लिखा। आज समझता हूँ कि मैंने तेज़ी से दर्ज किया — और उस रात का सबसे कीमती काम वही था। जिस रात सीन का सबसे बड़ा संकट आया, उस रात सबसे उपयोगी चीज़ टाइमस्टैम्प था। तब से मेरी एक हार्डबाउंड नोटबुक है और एक नियम: जिस आरोप को मैं तारीख़ नहीं दे सकता, उसे मैं छापता नहीं।
2. मीट्रिक का ग़लत शीर्षक
यहाँ एक तकनीकी बात है जो बहस की जड़ में है, और जिसे हम लगातार नज़रअंदाज़ करते हैं। हर गेम के अपने मान्य मीट्रिक होते हैं, और ग़लत शीर्षक के साथ सही मीट्रिक भी ग़लत साबित होता है। MOBA में गोल्ड-टू-डैमेज कन्वर्ज़न और रिसोर्स डिस्ट्रिब्यूशन बताता है कि टीम किसे खिला रही है। CS2 जैसे FPS में HLTV रेटिंग, ओपनिंग-किल सक्सेस रेट और K-D डिफ़रेंशियल बताते हैं कि कौन एंट्री ले रहा है। बैटल रॉयल में इनमें से कोई भी सीधे काम नहीं करता — वहाँ स्कोरिंग प्लेसमेंट पॉइंट्स और किल पॉइंट्स का मिश्रण है, और एक टीम जिसने तीन किल लेकर चौथा स्थान पाया, वह उस टीम से ज़्यादा अंक ले जाती है जिसने आठ किल लेकर आठवाँ स्थान पाया।
यह गणित सुनने में साधारण है और व्यवहार में बेरहम। इसका मतलब यह है कि एक बैटल रॉयल खिलाड़ी की "फ़ॉर्म" का कोई एकल आंकड़ा नहीं हो सकता। उसकी फ़ॉर्म तीन चीज़ों का अनुपात है: सर्वाइवल (कहाँ तक ज़िंदा रहा), कन्वर्ज़न (जो ज़िंदा रहा उससे कितने अंक निकाले), और रोटेशन (किस रास्ते से गया)। तीसरी चीज़ का कोई मानक डेटा किसी पब्लिक स्कोरबोर्ड पर मौजूद नहीं है। और यहीं से वह समस्या शुरू होती है जिस पर मुझे सबसे ज़्यादा ग़ुस्सा आता है — हम रोटेशन जैसी अनदेखी चीज़ को क्लिप से साबित करते हैं और किल्स जैसी दिखने वाली चीज़ को आँकड़े से।
मैंने उन्नीस साल मैच देखे हैं, और उनमें से ज़्यादातर बिना किसी स्कोरबोर्ड के। मुझे यह दावा नहीं करना कि आँख डेटा से बेहतर है — यह वही रोमांटिक बकवास है जिससे मैं बचना चाहता हूँ। मेरा दावा यह है कि जब सिस्टम के पास रोटेशन का डेटा ही नहीं, तो आँख के पास कोई विकल्प नहीं बचता, और आँख को हमेशा सबसे ज़्यादा दिखने वाला क्लिप याद रहता है। यह पूर्वाग्रह है, और यह उस सीन में सबसे महँगा पड़ता है जहाँ टीमें अपनी ताक़त साबित करने के लिए किसी और चीज़ का सहारा नहीं ले सकतीं।
3. चार बजे का स्क्रिम, और टूर्नामेंट सर्वर की चुप्पी
अब उस स्क्रिम ब्लॉक पर आते हैं जो सुबह चार बजे शुरू होता है। यह समय मज़ाक नहीं है — यह कनेक्शन, सर्वर लोड और विदेशी टीमों के साथ स्क्रिम मैच करने की मजबूरी का नतीजा है। टियर-3 टीमें अक्सर दक्षिण-पूर्व एशिया की टीमों के साथ प्रैक्टिस करती हैं क्योंकि उस समय लोबी भरती है। इसका मतलब है कि उनका असली प्रतिस्पर्धी अनुभव विदेशी सर्वर पर, अलग पैच पर, अलग पिंग पर बनता है।
एक पैच-नोट और एक टूर्नामेंट-सर्वर के बीच का अंतर भारतीय टियर-2 ईस्पोर्ट्स की सबसे कम चर्चित तकनीकी समस्या है। जब लाइव सर्वर पर कोई हथियार या मैप बदलता है, तो टूर्नामेंट सर्वर अक्सर पुराने वर्ज़न पर चलता रहता है। टीमें उस पुराने वर्ज़न की तैयारी कहाँ से करेंगी? उनके पास कोई आधिकारिक पैच-डॉक्यूमेंट नहीं होता, कोई वर्ज़न-लॉग नहीं होता, कोई स्क्रिम-रिपोर्ट नहीं होती। उनके पास एक कोच होता है जो रीप्ले देखता है और अंदाज़ा लगाता है।
यहाँ मुझे अपनी एक पुरानी आदत याद आती है। 2026 की सर्दी में मैंने हर ब्रॉडकास्ट डे के लिए नब्बे सेकंड का ओपनिंग मोनोलॉग लिखना शुरू किया था — पद्य में, और ख़ुद पढ़कर सुनाता था। उसकी शुरुआत एक सवाल से होती थी जो मैं क्रू से पूछता था, स्कोरबोर्ड से नहीं: अगर यह आज रात ख़त्म हो जाए, तो कौन हारता है? उस सवाल का जवाब कभी किसी स्कोरशीट में नहीं मिला। जवाब हमेशा किसी ऐसे आदमी के पास था जिसका नाम ग्राफ़िक्स पर नहीं आता।
4. स्रोत का स्तर: अफ़वाह और अधिसूचना के बीच
उस दस्तावेज़ की सबसे ईमानदार बात यह थी कि उसने अपनी विफलता को छुपाया नहीं। जिस दस्तावेज़ में 'समय-संवेदनशीलता' और 'स्रोत गुणवत्ता' दोनों खाली हों, वह दस्तावेज़ किसी भी निष्कर्ष पर नहीं पहुँच सकता — क्योंकि वह यह तय ही नहीं कर सकता कि जो पढ़ा जा रहा है वह आज की ख़बर है या तीन साल पुराना अफ़वाह।
भारतीय ईस्पोर्ट्स में यह अंतर जान का अंतर है। एक तरफ़ 2 सितंबर 2026 की अधिसूचना है, जुलाई 2026 में ऐप स्टोर से हटाया जाना है, मई 2026 का ट्रायल-रिटर्न है, अगस्त 2026 का ऑनलाइन गेमिंग एक्ट है — ये तारीख़ें हैं, इन्हें कोई झूठला नहीं सकता। दूसरी तरफ़ वह पूरा भूभाग है जिसमें "सुना है टीम बिक रही है", "सुना है भुगतान अटका है", "सुना है वह ऑर्ग भंग हो गया" — और यह भूभाग उस दस्तावेज़ की तरह N/A है, हमेशा से रहा है।
एक सीन की प्रतिष्ठा अधिसूचनाओं से बनती है, और उसकी साख अफ़वाहों के प्रबंधन से। भारत में पहला हिस्सा हमने ठीक किया — हम तारीख़ें गिन सकते हैं। दूसरा हिस्सा हमने कभी शुरू ही नहीं किया। कोई भी पत्रकार जो टियर-3 ऑर्ग के भुगतान अटकने की ख़बर लिखना चाहे, उसके पास उस ऑर्ग का कोई दस्तावेज़ नहीं होता, क्योंकि अनुबंध कभी सार्वजनिक नहीं होते और खिलाड़ी डर से बोलते नहीं। नतीजा: सबसे ज़रूरी ख़बरें सबसे कम लिखी जाती हैं, और सबसे कम लिखी ख़बरें धीरे-धीरे ऐसी लगने लगती हैं जैसे वे सच ही न हों।
कंट्रेरियन: खाली जगह को रोमांटिक मत बनाओ
अब वह मोड़ जहाँ मुझे ख़ुद पर लागू होना है।
आसान रास्ता यह है कि मैं खाली स्कोरबोर्ड को कविता बना दूँ। चार बजे की लोबी, शून्य दर्शक, बिना कैमरे का चेहरा — यह सब लिखने में सुंदर लगता है। और यह झूठ है। शून्य दर्शक कोई सुंदरता नहीं है; वह एक आर्थिक तथ्य है, और वह उस लड़के के लिए बदसूरत है जो उस लोबी में बैठा है।
टियर-3 खिलाड़ी की महत्वाकांक्षा यह नहीं है कि उसका मैच रहस्यमय लगे। उसकी महत्वाकांक्षा यह है कि उसका मैच किसी ने देखा हो — क्योंकि देखे जाने से स्पॉन्सर आता है, स्पॉन्सर से सैलरी आती है, सैलरी से वह घर से यह कह पाता है कि यह काम असली है। जब मैं "शून्य दर्शक" को भावुकता से लिखता हूँ, तो मैं उसकी जगह अपनी भावना रख देता हूँ। और यह वही ग़लती है जो मैंने हैदराबाद में उस कमरे के सामने की थी — मैंने नाम अपने हिसाब से बोला, उसके हिसाब से नहीं।
तो निष्कर्ष यह नहीं है कि "अनदेखा मैच असली ईस्पोर्ट्स है।" निष्कर्ष यह है कि अनदेखा मैच सबसे सस्ता मैच है, और सस्तेपन का बोझ खिलाड़ी उठाता है — दर्शक नहीं, ऑर्गनाइज़र नहीं, मीडिया नहीं।
दूसरा कंट्रेरियन जाल यह है कि मैं कहूँ: "देखो, बैन ने सीन को बचाया।" यह चतुर सुनाई देता है और यह ग़लत है। 2026 का बैन किसी के लिए मौक़ा नहीं था; वह उन किशोरों के लिए सालों का नुक़सान था जिनके पास बैकअप प्लान नहीं था। जो बात सही है वह ज़्यादा छोटी और ज़्यादा असली है: बैन ने सीन को नहीं बचाया, लेकिन बैन ने सीन को मजबूर किया कि वह अपनी भाषा बदले — लोकलाइज़ेशन, कंप्लायंस, और नियामक के साथ बातचीत करने की आदत। यह मजबूरी किसी मंशा का नतीजा नहीं थी। इसे उपलब्धि कहना उन लोगों का अपमान है जिन्होंने उस दौर में रोज़ी-रोटी खोई।
तीसरा जाल, और यह सबसे महँगा है: यह मान लेना कि दस्तावेज़ की खाली जगह एक तकनीकी खराबी है और खराबी ठीक हो जाएगी। यह खराबी ठीक नहीं होगी, क्योंकि यह किसी सॉफ़्टवेयर में नहीं, हमारी आदत में है। हमने कभी यह तय नहीं किया कि हमारे खेल का रिकॉर्ड कौन रखेगा। और जिस चीज़ का मालिक कोई न हो, उसका अभिलेख भी कोई नहीं रखता।
टेकअवे: अगला मैच शुरू होने से पहले
अगली बार जब कोई ऑर्गनाइज़र मुझसे पूछे कि ब्रॉडकास्ट पर क्या चाहिए, तो मैं स्टेज डिज़ाइन नहीं माँगूँगा। मैं एक चीज़ माँगूँगा जो सस्ती है और जिसे हर कोई देर से देता है — एक सार्वजनिक स्कोरबोर्ड जो सीज़न ख़त्म होने के बाद भी ज़िंदा रहे। न मैच की क्लिप, न ट्रॉफी की तस्वीर, न टीम का प्रोमो। सिर्फ़ तारीख़, टीम, प्लेसमेंट, किल्स, और वह तीन खाली कॉलम।
क्योंकि अगर उन्नीस साल के एक IGL को अगले साल किसी एयरपोर्ट पर यह साबित करना पड़े कि उसने चार साल में 400 मैच खेले, तो उसका सबूत किसी के पास नहीं होगा। और उस दिन वह यह नहीं कहेगा कि "मेरा सीन अनदेखा था।" वह यह कहेगा कि "मैं खेला ही नहीं।"
Tier-2 टीमों को टीयर-1 में जगह कब मिलेगी? शायद तब नहीं जब वे जीतेंगी। शायद तब जब कोई उन्हें गिन सकेगा। और यह गिनती शुरू करने के लिए किसी सरकारी अधिसूचना का इंतज़ार नहीं करना पड़ता — सिर्फ़ एक शीट चाहिए, और एक आदमी जो उसे रोज़ भरने का काम अपना मान ले।

चार बजे के उस लोबी में जो लड़का गिनती गिन रहा है, वह आज भी गिन रहा है। सवाल यह है कि गिनती कौन लिख रहा है।
